jueves, 19 de diciembre de 2019

III ENCUENTRO DE ROBÓTICA EDUCATIVA

III encuentro de robótica educativa 🤖

El 18 de diciembre ha tenido lugar el III encuentro de robótica educativa, donde hemos tenido la oportunidad de contar con la colaboración del IES Universidad Laboral, Explorers 360, Rockbotit y Body Planet, creando así juntos una feria de robótica, pero el elemento estrella del día ha sido la visita de 92 alumnos del colegio Infantes de Toledo.
El encuentro ha estado repartido en diferentes salas y los robots que teníamos cada grupo era el que expusimos cada miércoles a nuestros compañeros, por lo que eso nos ha hecho sentirnos muy cómodas con la experiencia, ya que ya habíamos experimentado a explicar los robots dentro del aula, pero esta vez ha sido más especial ya que se lo hemos explicado a los diferentes grupos de niños, los cuales iban rotando por todas las mesas y las salas.
Sin duda alguna, es sorprendente la capacidad que han demostrado tener para saber manejas nuestro robot, ya que no han presentado dificultades, y sin embargo nosotras mismas sí que nos confundíamos en la primera toma de contacto que tuvimos con Bee-Bot meses atrás.
Considero que la robótica es un elemento que viene pisando fuerte y que ha llegado a la Educación para quedarse, porque sólo basta con mirarles a los niños a la cara para darse cuenta de la ilusión y emoción que les causa poder aprender y practicar utilizando los robots.
Por otro lado, me gustaría señalar que hemos conocido a un robot nuevo y resultaba bastante interesante ya que trabajaba muy bien las emociones, por lo que es una idea más que acertada para trabajar con alumnos con autismo o con personas mayores, como bien nos dijo la persona que lo explicaba.
Por último, en cuanto a las impresoras 3D, cabe destacar que nos llamaba especialmente la atención debido a que es algo que está a la orden del día y nunca antes habíamos visto en primera persona, por lo que es bastante atractivo ver cómo va creando formas y poder disfrutar de figuras ya impresas.
También, hemos disfrutado de la creación de pegatinas en vinilo, donde podían crear tanto nombres como cualquier dibujo, lo cual hemos podido ver que a los niños les hacía especial ilusión.
A continuación, unas fotos del evento:





jueves, 12 de diciembre de 2019

Instrumentos de recogida y análisis de datos con validez y fiabilidad para los trabajos de investigación

En esta entrada voy a hablar sobre algo que es fundamental y sobretodo en la situación en la que nos encontramos nosotros, a las puertas de realizar un TFG.

Para llevar a cabo una recolección de datos, es necesario utilizar diversas herramientas que nos permitan dicho proceso, utilizando los instrumentos se aplican en diferentes situaciones.
Las técnicas de recolección de datos son aquellas actividades y procedimientos que permiten al investigador obtener la información necesaria para cumplir sus objetivos. Ésta técnica indica cómo alcanzar el fin.  Por otro lado, un instrumento de recolección de datos es aquel instrumento que emplea un investigador para acercarse a los fenómenos y así extraer la información necesaria para su investigación.
Es necesario tener en cuenta que la recolección de datos debe de ejecutarse de una manera planificada y teniendo claros los objetivos sobre los niveles y profundidad de la información, para que así sea válida científicamente. 

Las principales técnicas de recolección de datos son las siguientes:
  1. Encuestas: mediante ellas recopilamos datos a través de un cuestionario previamente diseñado.
  2. Entrevista: conversación en la que una persona realiza diferente cuestiones a otra con el fín de recopilar información
  3. Análisis documental: que consiste en recolectar datos mediante fuentes secundarias.
  4. La observación, que puede ser directa o indirecta.
¿Cómo debemos de recoger datos en un trabajo de investigación?
Primeramente, en necesario que la herramienta a utilizar sea fiable, por lo que debemos de aplicar diversos métodos de recolección de datos y medir la variable que más nos convenga. Es importante utilizar diversas formas para medir ya que de esta manera nos aseguramos de que nuestra investigación está siendo correcta. 
Las técnicas para recoger los datos se relacionan de manera directa con el estudio en cuestión, permitiendo así almacenar la información necesaria para lograr los objetivos que nos hayamos propuesto. Está claro que el mérito de la investigación dependerá en gran parte de este aspecto debido a que si recopilamos información errónea, los resultados también serán erróneos, por lo que para evitar este suceso, debemos de tener en cuenta los siguientes aspectos:
  • Tratar con respeto a las diferentes personas que trabajan en la investigación
  • Mostrar interés hacia el objeto de estudio
  • Tener transparencia en el proceso de involucrar a los participantes.
Bajo mi punto de vista, es fundamental realizar una adecuada recogida de datos y sobretodo asegurarnos de que las fuentes son fiables para así evitar controversias y poder tener información válida y verídica. Sin duda alguna, es necesario contrastar las diferentes fuentes y en cuanto a la realización de encuestas y entrevistas es necesario realizarlas de una manera clara y concisa, para que sus respuestas sean lo más precisas posibles.

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miércoles, 11 de diciembre de 2019

DÍA VI ROBOTS

En el día de hoy, hemos estado interactuando con cuatro robots, ya que los cuatro grupos se han organizado estando cada grupo en una esquina del gimnasio.

El primer robot que hemos disfrutado hoy, ha sido Aisoy, un robot que es capaz de experimentar sentimientos y está diseñado para captar la atención de los más pequeños y así fomentar su curiosidad por el aprendizaje. Aisoy es capaz de dialogas, sentir la presencia de las personas, reconocer las voces e incluso vernos a través de su cámara situada en los ojos. Además, se puede relacionar y establecer un vínculo emocional con todos los que conviven con ello, ya que se trata de un robot enfocado al ámbito doméstico. Por otro lado, se consigue llevar a cabo una comunicación más sencilla gracias a las mejoras de sus expresiones.
Hemos experimentado juegos como adivinar emociones o profesiones, donde acariciando al robot en un lado u otro de su cuerpo, servía de respuesta a sus preguntas. Además, nos ha resultado muy divertido poderle poner diversas formas en la boca o que se durmiera. Incluso es muy útil para los niños que presenten autismo.

En segundo lugar, hemos estado con Lego Wedo 2.0, un robot enfocado a la enseñanza de robótica de los más pequeños, que consiste en juntar piezas para crear diferentes estructuras como por ejemplo un gusano o un molino, y después mediante la aplicación Wedo, la cual se utiliza solamente en los ordenadores, se programa de una manera sencilla uniendo los diferentes patrones para enviarles las órdenes al robot. Por tanto, los proyectos de este robot, constan de las siguientes fases: observación, diseño, construcción, programación, probar y documentar-compartir.
Considero que es atractivo pero mayormente lo divertido de este robot es el proceso de montaje, ya que la programación creo que es algo un poco complejo para los niños.



En tercer lugar, hemos estado con Cozmo, un robot que a simple vista presenta un pequeño tamaño pero que realmente es uno de los avances más sofisticados de la tecnología mundial, debido a que se trata del resultado de un largo periodo de tiempo de trabajo tanto en robótica como en inteligencia artificial. Ha sido desarrollado por la compañía Anki, un fabricante de Silicon Valley. Cozmo va mucho más allá de los demás robots, ya que se trata de un robot sensible que lleva incorporada la inteligencia artificial, lo cual le permite tener una personalidad definida y su modo se va cambiando en función a lo que aprende de sus dueños. Cozmo es capaz de jugar con los niños, interactuar en conversaciones con los adultos, roncar cuando duerme e incluso expresar una gran cantidad de emociones ante diversas circunstancias. Pero lo que más destaca de Cozmo es su inteligencia, ya que presenta la posibilidad de aprender según interactúa con nosotros, logrando de esta forma desarrollarse a niveles casi infinitos. Este robot está diseñado para que o utilicen tanto adultos como niños, siempre y cuando sean mayores de 8 años. Cozmo va aprendiendo con el paso del tiempo y mediante la interacción con sus dueños y con el mundo, de manera que va desarrollando su personalidad. Este robot tiene que ser manejado por un software a través de un Smartphone, al cual debe de estar conectado a través de la red Wi-Fi. Cabe destacar que con el robot se incluyen tres bloques de colores que poseen sensores en su interior, los cuales se emplean para jugar con Cozmo y así ayudarle a comprender su entorno. 

Por último, hemos disfrutado de Dino y Dina y las gafas de realidad virtual, además de haber un Croma situado en la pared del gimnasio. Debido a la falta de tiempo, no hemos probado las gafas de realidad virtual, pero hemos cogido a Dino y Dina y nos hemos hecho una foto en el fondo verde, simulando que estábamos en un parque jurásico.

Adjunto imagen:



Información:
https://www.juguetronica.com/aisoy1-v4
https://yonkisdelarobotica.com/lego-wedo-2-0-robotica-educativa/
https://tecnologia-facil.com/curiosidades-tecnologicas/robot-cozmo-inteligencia-emociones/
Imágenes:
https://technoinventors.com/wro/robotica-por-donde-empezar-los-mejores-kits-para-iniciarse/
https://neorobot.pl/pl/Lego-WeDo-2-Pakiet-10-instrukcji3.html
https://www.ivolchile.cl/cozmo-robot

TIC y bibliotecas escolares

En esta entrada voy a hablar sobre un tema muy entretenido de la exposición de hoy: los distintos tipos de bibliotecas.

Como todos sabemos, las bibliotecas son los espacios que proporcionan un acceso al conocimiento, información y a una serie de recursos y servicios. Puede considerarse como una puerta de acceso público a la sociedad de la información.
Los tipos de bibliotecas son las bibliotecas nacionales, las bibliotecas de instituciones de enseñanza superior, las bibliotecas generales de investigación, bibliotecas especializadas y bibliotecas al servicio del público en general.
Por otro lado, en cuanto a las bibliotecas virtuales, podemos destacar la Biblioteca virtual Miguel de Cervantes, Ciberoteca, Biblioteca Digital Mundial y Biblitoeca Virtual de la UCLM. 

Podemos destacar que las bibliotecas escolares son aquellos espacios que se encuentran organizados para el aprendizaje del centro. Sus funciones son:
  • Recopilar y proveer documentos del Centro en diversos soportes
  • Organizar y gestionar los recursos para que sean más accesibles
  • Fomentar la lectura
  • Facilitar la adquisición de competencias para el uso de la información
Este tipo de bibliotecas proporcionan una gran cantidad de beneficios, ya que fomentan el interés en la lectura y escritura, compensa las desigualdades para los usuarios que presenten problemas de disponibilidad, promueve actitudes reflexivas, etc.

¿Qué son las bibliotecas virtuales?
Una biblioteca virtual es un espacio que colecciona diversas fuentes de información, que se encuentra en la red. Es una manera de tratar la información de manera digital, donde se pueden encontrar diferentes documentos, archivos y artículos digitales. Este tipo de bibliotecas no presentan un lugar físico, sino que es una página web quien se encarga de procesar y almacenar la información. Cabe destacar que los recursos que nos encontramos en este tipo de bibliotecas, son los mismos que encontramos en las bibliotecas tradicionales.
Es importante señalar que no hay que confundir las bibliotecas virtuales con las digitales, ya que las primeras ofrecen recursos y servicios virtuales, mientras que las segundas únicamente ofrecen recursos digitales, por lo que el servicio es de carácter personal y se puede realizar en una biblioteca física.

En cuanto a las ventajas de las bibliotecas virtuales, nos encontramos con:
  • Ahorro de papel
  • Mejor organización del material y mayor cantidad
  • Acceso desde cualquier lugar
  • El material se puede compartir e imprimir
  • Mejor sistema de búsqueda
Por otro lado,en cuanto a las desventajas, podemos señalar:
  • Requiere de acceso a Internet
  • Disminuye las relaciones sociales
  • Puede no seguirse el ritmo de avance tecnológico
En cuanto a las plataformas para crear bibliotecas virtuales, nos encontramos con Google Libros, Open Library, Wikilibros, Internet Archive, Kindle, Cool Reader, Audible, IBooks, Tagus, Adobe Reader.

Bajo mi punto de vista, este trabajo ha sido muy completo y está muy bien elaborado y me ha gustado el enfoque que le han dado, ya que han mostrado cómo no todo lo relacionado con las tecnologías es una distracción. Además, se puede trabajar el ámbito lector de una manera muy llamativa con recursos como por ejemplo la creación de la página web, vinculándolo a contenidos relacionados con la lectura.

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miércoles, 4 de diciembre de 2019

DÍA V ROBOTS

En la clase de hoy, como cada miércoles, hemos tenido el placer de disfrutar de otros robots educativos, pero en lugar de dos, hoy hemos disfrutado de tres.

En primer lugar, nos encontramos con el robot mTiny, un simpatiquísimo robot con cara de oso panda, el cual es un robot educativo destinado para la primera infancia. Este robot incluye un lápiz táctil que facilita la experiencia y funciona como una herramienta de programación. Emplea bloques físicos y mapas inspirados en diferentes temáticas, generando así una simulación altamente atractiva para los alumnos. 
En el momento de interactuar con mTiny, los niños obtienen respuestas similares a las que se obtienen en la vida real, además de generar ideas creativas durante el proceso de resolución de problemas. Este robot incentiva el aprendizaje de los alumnos mediante sus propias iniciativas, ofreciendo planes de actividades con un final abierto para integrar las diferentes áreas como la música, arte y matemáticas. 
Las características principales son:

  • Inteligencias múltiples, donde el pensamiento lógico y la habilidad para la resolución de problemas se ven fomentados a través de juegos interactivos que atraen a los niños tanto al nivel como al ritmo más adecuado.
  • Interacción con los mapas para aprender y divertirse, los cuales son muy sencillos de utilizar, combinados con un gran rango de juegos de programación para los diferentes niveles, despertando así el interés de los niños por el descubrimiento y aprendizaje. 
  • Fusión de contenidos interdisciplinares, diseñado según las filosofías educativas modernas, poniendo en contacto a los alumnos con conceptos de matemáticas y de música desde tempranas edades.
  • Aprendizaje multi-sensorial sin pantallas, ya que no es necesario conectar dispositivos externos ni pantallas. Sirve de incentivo a los niños para utilizar sus sentidos para explorar el mundo que les rodea.
Por otro lado, en cuanto al segundo robot, nos encontramos con Marbo un robot con forma de pingüino que interactúa con nosotros. Presenta un reconocimiento de voz capaz de entender frases y preguntas, además de responder correctamente en castellano. Además, presenta sensores táctiles que gracias a los cuales le permiten reaccionar si se le toca.
Existen tres modos de juego:
  1. Modo hablar: posee diferentes comandos de voz y se puede activar siempre que se quiera hablar con él. Se le pueden realizar preguntas como la edad, si sabe nadar o que nos cuente un cuento.
  2. Modo imitación: con esta función, Marbo repite todo lo que le decimos.
  3. Modo interacción: si colocamos a Marbo con otro pingüino robótico, podremos observar cómo ambos comienzan a charlar entre ellos.
Cabe destacar que este pingüino robótico presenta sensores táctiles por su cuerpo. Se puede tocar su cabeza, alas o tripa y vemos cómo reacciona. Además, Marbo tiene luces LED en los ojos para así poder acompañar cada frase con un gesto.
Además, se puede interactuar con Marbo a través de su aplicación Marbo Lexibook, la cual se encuentra disponible tanto en App Store como en Play Store, y así podremos aprender diverso vocabulario o contenidos de matemáticas y conocimiento del medio. Además, mediante la aplicación, podremos alimentar a Marbo o escuchar cómo es capaz de imitar a los diferentes animales y expresar emociones a través de sus ojos. Podremos responder preguntas, escuchar sus cuentos, canciones y rimas. 

Por último, hemos disfrutado también de Dash y Dot, el cual es un robot que presenta un perfil tanto educativo como de ocio. En España, la editorial Vicens Vives ha aportado por este robot y ofrece información y material para los colegios. Aparentemente, es un androide con un gran ojo que se mueve, además de llevar ruedas para poder desplazarse. Sus piezas no se separan y no requiere de pilas. Es muy adecuado para comenzar con la robótica en los alumnos más pequeños y además no se necesita un montaje previo, por lo que es sacar de la caja y comenzar a disfrutar de ello. El robot se controla con un dispositivo móvil vía Bluetooth y se puede apreciar que tiene una gran cantidad de diversos juegos y retos. Introduce la robótica y los principios de la programación por una serie de bloques a los niños, además de promover el juego colaborativo, la creatividad y el pensamiento computacional. Cabe destacar que se trata de un set conjunto de dos robot, pero actualmente se venden por separado, aunque son capaces de interactuar entre ellos.

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Classdojo

En esta entrada voy a hablar sobre ClassDojo, una plataforma de la cual había oído hablar anteriormente pero no en profundidad.

¿Qué es ClassDojo?
ClassDojo en una plataforma en línea de carácter gratuito que fue creado en el año 2011 por Laim Don y Sam Chaudhary para la gestión del aula en la que participan tanto profesores, padres y alumnos. El objetivo principal es dotar al aula virtual de una serie de puntuaciones según el comportamiento que tengan los alumnos. Todo ello se realizará mediante una sencilla e intuitiva interfaz. En cuanto al sistema de calificación, hay que destacar que en todo momento depende del docente, ya que es quien decide si se suman o restan puntos.
Los objetivos principales de esta herramienta son:
  • Incrementar la motivación del alumnado a través de los puntos positivos.
  • Fomentar los valores y las habilidades dentro del aula.
  • Facilitar la información a los padres y a los alumnos sobre las actividades que se realizan en el aula.
Por tanto, ClassDojo es una alternativa perfecta a la educación tradicional, pudiendo convertirse en un punto de referencia. Además, esta plataforma es altamente personalizable, permitiendo la colaboración de diferentes docentes y llevando a cabo una utilización rápida, sencilla e intuitiva.
Los perfiles que nos podemos encontrar en ClassDojo son: perfil del profesor, quien creará la clase e incorporará a los estudiantes para que participen en ella; perfil del alumno, el cual es limitado debido a que puede hacer un reducido número de acciones y no podrá ver las valoraciones de los demás compañeros; y por último el perfil de los padres, los cuales podrán ver la evolución de sus hijos, las valoraciones realizadas por los docentes y los logros que han conseguido, además de poder enviar mensajes al profesor. 

En cuanto a las funciones de ClassDojo, nos encontramos con las siguientes:
  • Conectar a profesores, padres y alumnos.
  • Construir comunidades de aula digitales
  • Trasladar el aula a Internet
  • Nos proporciona recursos como un armador de grupos aleatorios, cuenta atrás, elección del alumnado aleatoriamente, reproductor de música activa y tranquila, medidor de ruido, listado de instrucciones para los alumnos y por último preguntas para reflexionar y debatir.
  • Control de asistencia de los alumnos

En cuando a las ventajas, nos encontramos con:
  1. Llama la atención por los personajes divertidos que presenta
  2. No se requieren datos personales del alumnado
  3. Permite hacer descargas en formato Excel
  4. Trabajar la metodología de la economía de fichas mediante la adjudicación de insignias
  5. Controlar la asistencia de los alumnos
  6. Los alumnos tienen más voz
  7. Vídeos y materiales para trabajar aspectos como los valores, las emociones, las actitudes y métodos de relajación
  8. Mejora la comunicación con el entorno
  9. Gratuito
  10. Aplicación móvil
  11. Traducción disponible a 30 idiomas
  12. Horas limitadas para contactar con el docente
  13. Libre de publicidad 
A modo de desventajas, nos encontramos con:
  1. Está destinado a infantil y primeros cursos de primaria
  2. El docente no puede enviar mensajes a los alumnos ni viceversa.
  3. Sólo permite incluir actividades simples
  4. Ingles y castellano aparecen como idiomas enlazados
  5. Funciones reducidas del alumnado
  6. No permite hacer cuestionarios para evaluar a los alumnos
  7. La aplicación móvil no permite las mismas acciones que el ordenador.
Bajo mi punto de vista, esta herramienta educativa es un elemento motivador y sencillo que facilita el proceso de enseñanza-aprendizaje, además de establecer un vínculo de unión entre las familias, el alumno y los docentes. Su utilidad estrella es poder corregir conductas disruptivas que ocurran en clase, logrando adquirir una serie de valores, normas y comportamientos del alumno. Sin duda alguna, me encantaría trabajar con esta plataforma en un futuro.

A continuación, un vídeo en el que se muestra esta herramienta:



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Valoración final

Esta entrada es el broche final de la asignatura, donde autoevaluaré mi experiencia durante el semestre en "Organicación y gestión de ...